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透析网络游戏中的“Avatar”模式

时间:2010-05-15 09:29 点击:

“Avatar”源自印度梵语,本意是指“兼顾、化身”。互联网期间,Avatar成为网络虚构脚色――网络用户在以图像为主的虚构世界中的虚构表象――的代名词。这类虚构脚色往往为卡通表象,他/她可以出当前论坛上,可以出当前闲谈室中,也可以出当前游戏里。用户可以依照自身的喜爱,转换虚构脚色的造型,如发型、衣饰、表情、情形等。在与其他虚构脚色往还的进程中,还可以应用种种虚构商品,如鲜花、礼品等。而这些发型、衣饰和礼品,都是需要付费购置的。 而早在韩国,以Hangame、NetMarble和Pmang为代表的韩国主流网站为互联网首创了一种新的贸易模式,我们姑且称之为“Avatar模式”。着名的NHN团体2003财年的营收首要来自三块,按营收贡献的大小排列依次为:游戏(46.3%)、搜索列表(25.1%)和告白(19.8%),个中游戏的收入首要来自Hangame。而从Hangame客岁6000多万美元的年收入来看,个中60%的收入来自于Avatar,是以“Avatar模式”起码不是一个泡沫观念。

  最早推广Avatar并将其贸易化的是韩国的着名闲谈网站SayClub,随后这一模式很快为韩国市园地担当。2001年,韩国的Avatar出卖额为1800万美元;2002年4月,SayClub的Avatar单月出卖额胜过80万美元;据预计,2003年韩国的Avatar出卖额将抵达2.5亿美元。

  Avatar因何会蓦然风行起来?原因很简单,它捉住了人们钻营性情、自我展现的情感。从前,网民在网络空间中往往以匿名的格式出现,只有ID可供人辨识。网络游戏振兴后,人们察觉,良多玩家喜爱网络游戏的原因并不在于对游戏性感乐趣,而是由于能在个中饰演一个可被人认知的表象,而且随着级其它提升和装备的补充,这个表象会不断改变。

  但网络游戏,分外是大型网络游戏的操纵对于大众用户而言过于杂乱,不易于理解;而且为了发展游戏脚色,用户往往需要投入大量时间和元气心灵。Avatar的出现,既迎合了希望在虚构空间中以更直观的格式展现自我的需求,又以其简单易懂、变化丰厚的特点吸引了稠密对游戏并不热衷的用户,是以能敏捷为大众市园地担当。

  本来,Avatar的观念在二十多年前脚色饰演游戏问世之际即已诞生。加入虚构的游戏世界,饰演豪杰或恶徒,通过购置或战斗得到并转换自身的武器装备,Avatar的观念在电子游戏从文字到图形、从单机到网络的演变进程中,已经进化得特殊老练。可是,始终没有人将Avatar孤独建议来,看成一种孤独的盈利权谋。直到网络游戏开发出一块新市场――虚构脚色和虚构装备的往还――时,人们才察觉,正本Avatar不需要依托于游戏也可以盈利。

  而在中国市场关于铺展“Avatar模式”最得胜,也是最有教化力的不得不说是着名即时通投降务供给商――腾讯所供给的Avatar服务QQshow了。从2003年2月正规推出至今,QQ宏大的用户源原来历敏捷使这种虚构表象深入人心,在腾讯3亿挂号用户当中,很大一部分人已经拥有了本身的“QQ秀”,而腾讯QQ还在此出处上,进一步的推出了网络假造故里――QQ故里。

  腾讯的QQshow不但给用户带来丰裕的假造体会,而且低廉的代价,乃至免费的“秀”也让用户们恣意享福假造表象带来的欢娱。不外看待曾出现Avatar类利用当中出现的青少年攀比表象,国内“Avatar模式”的先进者腾讯也想出了本身的方法,他们对青少年举行精确诱导,且连续加大投入。在2004年暑假时期,腾讯公司还将开展一个天下领域的"青少年强健中计大活动“的活动,对青少年举行强健生活、强健中计的诱导与教诲。


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